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	<title>Labs Mohole &#187; Cinema 4d</title>
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	<description>Tutorial e risorse per i creativi</description>
	<lastBuildDate>Sat, 04 Dec 2010 14:35:53 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Modellare una Grattugia con Cinema 4D PARTE 2</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Jul 2010 16:40:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Enrica</dc:creator>
				<category><![CDATA[Grafica 3D]]></category>
		<category><![CDATA[Cinema 4d]]></category>

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		<description><![CDATA[Nella prima parte di questo breve tutorial abbiamo ottenuto un piccolo modulo della grattugia. In questa sezione vedremo come organizzare tante piccole unità tra loro, fino a costituire l’intera superficie della grattugia. Dalla Finestra Oggetti creiamo quattro copie di Capsula, in modo da averne in tutto cinque (le quattro copie + l&#8217;originale); Selezioniamole tutte e [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>Nella prima parte di questo breve tutorial abbiamo ottenuto un piccolo modulo della grattugia. In questa sezione vedremo come organizzare tante piccole unità tra loro, fino a costituire l’intera superficie della grattugia.</p></blockquote>
<p>Dalla Finestra Oggetti creiamo quattro copie di Capsula, in modo da averne in tutto cinque (le quattro copie + l&#8217;originale); Selezioniamole tutte e chiamiamo dal menu principale &gt; Struttura, il comando Disponi.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/061.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1427" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/061-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Entriamo nella sua Finestra Attributi e impostiamo sotto Opzioni &gt; Modo = Lineare e Muovi = 0 mm, 0 mm , 25 mm, come in figura sotto.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/071.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1437" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/071-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Dalla Finestra Oggetti selezioniamo tutte le Capsule e uniamole in un unico Oggetto Nullo, tramite il comando Alt+G e chiamiamolo Fila 1.</p>
<p>Creiamo ora sei copie di Fila 1, come abbiamo eseguito per Capsula (otterremo così sette capsule, sei copie e un&#8217;originale).</p>
<p>Dal Pannello dei comandi generiamo, dalla sezione dedicata alle spline, una Curva Arco, selezionando la corrispondente icona Arco.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/09.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1429" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/09-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Entriamo nella sua Finestra Oggetti e alla voce  Oggetto  impostiamo i seguenti valori:</p>
<p>Raggio = 80 mm</p>
<p>Angolo Iniziale = 80</p>
<p>Angolo Finale = 100</p>
<p>Piano = XY</p>
<p>Selezioniamo tutti gli Oggetti Fila dalla Finestra Oggetti. Selezioniamo un&#8217;altra volta il comando Disponi ed entriamo nella sua Finestra Attributi.</p>
<p>Sotto Oggetti impostiamo in Modo: Lungo la Spline. Trasciniamo l&#8217;arco creato dalla Finestra Oggetti alla casella Spline del comando, come in figura. In Rotazione assicuriamoci di avere impostato Allinea = +X.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/11.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1431" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/11-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Spostiamoci in corrispondenza di Strumento e premiamo su Applica. Gli oggetti Fila selezionati verranno disposti lungo la spline segnalata, adagiandosi esattamente lungo la curvatura, ricreando l&#8217;andamento dell&#8217;arco (dalla figura sottostante ciò non è percepibile, controlliamo dalla vista Frontale).</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/12.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1432" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/12-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Selezioniamo poi un oggetto Fila sì e uno no, alternativamente, e spostiamoli sull&#8217;asse Z positivo, in modo da ricreare una situazione come nella figura qui sotto:</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/13.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1433" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/13-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Procediamo ora a modellare la superficie della grattugia, a cui verrà integrata la struttura creata sino a ora. Dal menu principale &gt; Primitive creiamo un Tubo. Nella sua Finestra Oggetti impostiamo i parametri in corrispondenza della voce Oggetto, come segue:</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/14.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1434" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/14-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Spostiamoci sotto la sezione Spicchio nella stessa finestra e qui flagghiamo Spicchio e poniamo:</p>
<p>Da = 75, A = 105.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/15.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1435" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/15-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>La nostra grattugia inizia finalmente ad avere una forma familiare. Dovremo ora escogitare un modo per forarla in corrispondenza delle capsule.</p>
<p>Continua&#8230;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Modellare una Grattugia con Cinema 4D PARTE 1</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Jul 2010 16:23:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Enrica</dc:creator>
				<category><![CDATA[Comunicazioni]]></category>
		<category><![CDATA[Cinema 4d]]></category>

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		<description><![CDATA[Cinema 4D può vantare una serie di comandi, dedicati alla modellazione, che rendono piuttosto semplice modellare oggetti apparentemente molto complessi, come per esempio una grattugia. Vi proponiamo qui un tutorial a più puntate per realizzare una grattugia dal design accattivante. Apriamo una nuova scena, dal menu principale salviamo il nostro Progetto Grattugia in un&#8217;apposita cartella; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>Cinema 4D può vantare una serie di comandi, dedicati alla modellazione, che rendono piuttosto semplice modellare oggetti apparentemente molto complessi, come per esempio una grattugia. Vi proponiamo qui un tutorial a più puntate per realizzare una grattugia dal design accattivante.</p></blockquote>
<p>Apriamo una nuova scena, dal menu principale salviamo il nostro Progetto Grattugia in un&#8217;apposita cartella; spostiamoci alla voce Modifica &gt; Preferenze, e alla voce Unità poniamo Unità Base : Millimetri.</p>
<p>Dal menù principale, alla voce Oggetti &gt; Primitive, creiamo una Capsula.</p>
<p>Dalla sua Finestra Attributi poniamo i seguenti parametri:</p>
<p>Raggio 3 mm</p>
<p>Altezza 10 mm</p>
<p>Orientamento + Z</p>
<p>Dal pannello dei comandi selezioniamo una Booleana: questa ci apparirà nella Finestra Oggetti.</p>
<p>Sempre dalla Finestra Oggetti, duplichiamo la Capsula (trascinandola nella Finestra al di sotto degli altri elementi mentre teniamo premuto il tasto Canc); nominiamo la copia Foro e scaliamola, per ingrandirla leggermente rispetto all&#8217;originale. Posizioniamola come nell&#8217;immagine sottostante, agendo e traslandola solo dalla vista Destra. Poi, dalla Finestra Oggetti, inseriamo nella Booleana prima Foro, poi Capsula.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/011.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1420" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/011-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Selezioniamo ora la Booleana e trasformiamola in Poligono, avvalendoci del comando Rottura dei vertici.</p>
<p>La Booleana si trasformerà così in un Oggetto Nullo, costituito da due oggetti, ora poligonali: Capsula e Foro.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/021.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1421" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/021-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Dalla finestra Oggetti selezioniamo Foro e cancelliamolo, con il tasto Canc. Trasciniamo inoltre capsula fuori da Booleana ed eliminiamo Boolenana. Nella finestra Oggetti rimarrà solo Capsula; potremo procedere ora ad aggiustare la sua forma, scalando alcuni vertici dalla vista Sopra o Destra assicurandoci di lavorare in simmetria. Possiamo aiutarci con Selezione Rettangolare, assicurandoci di avere deselezionato, nella Finestra Attributi di quest&#8217;ultimo, la voce &#8220;seleziona solo visibili&#8221;.</p>
<p>La simmetria del modello dovrà necessariamente essere mantenuta rispetto al piano XZ.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/032.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1422" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/032-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Una volta terminate le operazioni di affinamento del modello, possiamo procedere duplicando l&#8217;oggetto. Alla nuova copia poniamo il nome Maschera e togliamole la visibilità sia nelle viste sia nel render, tramite il semaforino a fianco dell&#8217;oggetto stesso nella Finestra Oggetti.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/041.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1424" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/041-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Posizioniamoci sulla vista Destra. Selezioniamo Capsula ed entriamo in modalità Facce. Con il comando di Selezione Rettangolare selezioniamo tutte le facce al di sotto dell&#8217;asse Z e cancelliamole.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/051.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1425" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/051-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Abbiamo ottenuto un prototipo di uno dei fori della grattugia.</p>
<p>Continua&#8230;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Simulare oggetti con texture e alpha channel in Cinema 4D</title>
		<link>http://labs.mohole.it/2010/07/simulare-oggetti-con-texture-e-alpha-channel-in-cinema-4d/</link>
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		<pubDate>Mon, 05 Jul 2010 10:51:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Enrica</dc:creator>
				<category><![CDATA[Comunicazioni]]></category>
		<category><![CDATA[Grafica 3D]]></category>
		<category><![CDATA[Cinema 4d]]></category>

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		<description><![CDATA[In Cinema 4D il canale alpha applicato alle texture risulta, in alcuni casi, di estrema comodità: ci consente infatti di simulare oggetti evitando di modellarli, tramite il solo utilizzo dell&#8217;immagine dell&#8217;oggetto stesso applicata a un materiale. Abbiamo recuperato tre versioni della stessa immagine Pizza: una che ne rappresenta l&#8217;oggetto nella sua interezza, una per delineare [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>In Cinema 4D il canale alpha applicato alle texture risulta, in alcuni casi, di estrema comodità: ci consente infatti di simulare oggetti evitando di modellarli, tramite il solo utilizzo dell&#8217;immagine dell&#8217;oggetto stesso applicata a un materiale.</p></blockquote>
<p>Abbiamo recuperato tre versioni della stessa immagine Pizza: una che ne rappresenta l&#8217;oggetto nella sua interezza, una per delineare il suo canale di trasparenza e opacità, una da applicare al rilievo.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/01.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1392" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/01-300x119.png" alt="la pizza in tre textures" width="300" height="119" /></a></p>
<p>Creiamo, nella scena di Cinema 4D, un Piano, dal menu principale alla voce Primitive, che chiameremo Pizza.</p>
<p>Inseriamo un paio di luci, ricordando di attivarne le ombre.</p>
<p>Generiamo ora un materiale dalla Finestra Gestione Materiali. Dalla sua Finestra Attributi applichiamo la texture preparata in precedenza, dotata di canale alpha.</p>
<p>L&#8217;immagine della pizza verrà automaticamente applicata al piano Pizza.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/02.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1394" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/02-300x225.png" alt="texture applicata al Colore del materiale del piano" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Dalla Finestra Attributi del materiale, sotto Base, selezioniamo Alpha.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/02-bis1.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1395" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/02-bis1-300x225.png" alt="attivazione del Canale Alpha " width="300" height="225" /></a></p>
<p>Sotto la relativa etichetta applichiamo la texture in bianco e nero, rappresentativa del canale alpha (le zone bianche definiscono le zone opache, mentre le nere definiscono le zone di trasparenza). Inoltre verifichiamo che  le opzioni Inverso e Morbido siano attive. Se renderizziamo la scena, otterremo esclusivamente la pizza.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/03.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1396" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/03-300x225.png" alt="Render con canale Alpha attivo" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Nella Finestra Attributi del Materiale, sotto Base, attiviamo il rilievo.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/04.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1398" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/04-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>In corrispondenza dell&#8217;etichetta Rilievo, che si formerà in seguito all&#8217;attivazione, aggiungiamo la terza immagine, la versione di Pizza in bianco e nero,  e regoliamo poi i valori della forza a nostra discrezione.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/05.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1399" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/05-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Otterremo la nostra pizza.</p>
<p>Qualsiasi oggetto passi sotto al piano pizza, sarà visibile, nel render, in corrispondenza delle zone di trasparenza della texture e coperto nelle zone di opacità.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/06.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1400" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/06-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Quello che vi abbiamo appena mostrato è un esempio simpatico, ma efficace  solo se inquadrato da una posizione che non rilevi la totale mancanza di spessore dell&#8217;oggetto Pizza (quindi dall&#8217;alto).</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Effetti sorprendenti in pochi passi: Fracture Object e Shader Effector</title>
		<link>http://labs.mohole.it/2010/07/effetti-sorprendenti-in-pochi-passi-fracture-object-e-shader-effector/</link>
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		<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 11:38:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Enrica</dc:creator>
				<category><![CDATA[Grafica 3D]]></category>
		<category><![CDATA[Cinema 4d]]></category>

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		<description><![CDATA[Mograph è un validissimo plug-in di Cinema 4D che consente di ottenere effetti di alta qualità in poco tempo. Vi proponiamo qui di seguito un esperimento di progressiva dissolvenza di un oggetto tramite la scomposizione dell&#8217;oggetto stesso in moduli geometrici sempre più piccoli. Ciò è possibile grazie al parametro Oggetto Frattura in relazione all&#8217;Effettuatore Shader. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>Mograph è un validissimo plug-in di Cinema 4D che consente di ottenere effetti di alta qualità in poco tempo. Vi proponiamo qui di seguito un esperimento di progressiva dissolvenza di un oggetto tramite la scomposizione dell&#8217;oggetto stesso in moduli geometrici sempre più piccoli.</p></blockquote>
<p>Ciò è possibile grazie al parametro Oggetto Frattura in relazione all&#8217;Effettuatore Shader.</p>
<p>Creiamo una primitiva Cubo ed entriamo nella sua Finestra Attributi: poniamo, alla voce Oggetto, un numero di segmenti X, Y, Z superiore a 1, a nostro piacimento,</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/012.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1356" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/012-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>e trasformiamo la primitiva in poligono.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/02.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1357" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/02-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Clicchiamo sulla modalità Visualizzazione Facce e, con il Cubo selezionato, nel Menù Principale andiamo su Selezione, poi Seleziona tutto: in questo modo selezioneremo tutte le facce del Cubo.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/032.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1358" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/032-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Ci spostiamo poi in corrispondenza di Funzioni e qui selezioniamo Disconnetti.</p>
<p>Automaticamente si aprirà una finestra: qui deflagghiamo la voce Preserva Gruppi e premiamo Ok.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/041.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1359" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/041-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Andiamo ora alla voce Mograph e selezioniamo Oggetto Frattura. Allo stesso modo selezioniamo Effettuatore Shader.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/053.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1362" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/053-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Entrambi gli elementi ci appariranno nella Finestra Oggetti. Qui trasciniamo il Cubo dentro all&#8217;﻿﻿﻿﻿﻿Oggetto Frattura e clicchiamo su quest&#8217;ultimo; nella sua Finestra Attributi, sotto Effectors, controlliamo che sia stato posto l&#8217;Effettuatore Shader. Se così non fosse, trasciniamolo dentro dalla Finestra Oggetti.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/061.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1363" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/061-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Spostiamoci poi alla voce Oggetto e poniamo Modo: Esplodi Segmenti &amp; Connetti.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/07.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1364" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/07-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Selezioniamo ora l&#8217;Effettuatore Shader e poniamo, sotto Decadenza, Shape: Infinite e, sotto Parameter, Scale = –0,5.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/08.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1365" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/08-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Proviamo a trascinare l&#8217;Effettuatore Shader attraverso il Cubo: otterremo una spettacolare e progressiva scomposizione del cubo.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/09.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1366" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/09-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Vi suggeriamo di esplorare le varie modalità di dissolvenza dell&#8217;oggetto offerte da questa combinazione di comandi, agendo e modificando le voci e i valori sotto la sezione Parametr0 dell&#8217;Effetuatore Shader.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Il mondo di Cinema 4D è in rete!</title>
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		<pubDate>Fri, 25 Jun 2010 10:52:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Enrica</dc:creator>
				<category><![CDATA[Grafica 3D]]></category>
		<category><![CDATA[Cinema 4d]]></category>

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		<description><![CDATA[Chi è alle prime armi in campo 3D spesso è completamente estraneo alla vivace attività di confronto e scambio di saperi che si svolge a riguardo in rete. Eppure, le risorse che possiamo trovare in gran quantità on line ci consentono di individuare, spesso, soluzioni a problemi tecnici che non sappiamo affrontare. Esistono infatti tantissimi [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>Chi è alle prime armi in campo 3D spesso è completamente estraneo alla vivace attività di confronto e scambio di saperi che si svolge a riguardo in rete.</p>
<p>Eppure, le risorse che possiamo trovare in gran quantità on line ci consentono di individuare, spesso, soluzioni a problemi tecnici che non sappiamo affrontare.</p></blockquote>
<p>Esistono infatti tantissimi siti e forum a cui appoggiarsi per raccogliere notizie, delucidazioni, consigli o vere e proprie mini-lezioni, i cosiddetti tutorial, che ci insegnano, passo per passo, a creare un particolare modello, per esempio, o un’animazione.</p>
<p>Anche se si ha ancora poca dimestichezza con il mondo 3D, è buona norma iniziare a esplorare queste risorse, in quanto contribuiscono a dare una vera e propria impennata al processo di apprendimento di ogni &#8220;creativo&#8221;.</p>
<p>La stragrande maggioranza di questi siti è in lingua inglese, ma possiamo trovare qualcosa di decisamente valido anche in lingua italiana.</p>
<h3>C4D ZONE</h3>
<p><a href="http://www.cD4zone.it">www.cD4zone.it</a> è la Comunità italiana di Cinema 4D e mette a disposizione dell’utente una considerevole quantità di informazioni.<a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/cd4-zone-copia.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1337" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/cd4-zone-copia-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Prima di tutto è indispensabile, per potere sfruttare tutte le risorse messe a disposizione, registrarsi. Niente panico: è sicuro e non vi arriveranno mille mail di spam!</p>
<p>Si tratta di un sito molto ricco ma di facile consultazione; è suddiviso in diverse sezioni, elencate in un menu principale (disposto orizzontalmente nella parte superiore della pagina), tra cui troviamo: un negozio on line (voce Shop) per acquistare Cinema 4D, plug-in, manuali, ecc.; segnalazione di corsi certificati in tutta Italia (voce Corsi); una ricca galleria fotografica continuamente aggiornata (a cui noi stessi possiamo aggiungere immagini da condividere).</p>
<p>L’area di maggiore rilievo è quella dedicata ai tutorial, che ci mette a disposizione gratuitamente un buon numero di soluzioni interessanti ai nostri problemi/dubbi – spesso i tutorial sono inseriti da altri utenti che vogliono condividere i propri saperi –: è composta da più pagine e i tutorial presenti sono segnalati da icone, sotto cui è segnalato il numero di download effettuati. Cliccando su ognuna di queste, si apre un&#8217;ulteriore pagina da cui sarà possible scaricare appunto il contributo in questione.</p>
<p>Infine, sono utili anche le tre sezioni in cui è possibile scaricare texture, modelli e materiali già creati messi a disposizione da altri utenti, anche questi interamente gratuiti.</p>
<h3>C4D HOTLINE</h3>
<p>All’indirizzo <a href="http://www.computergrafica3d.com/computergrafica3d_v3/index.php">http://www.computergrafica3d.com/computergrafica3d_v3/index.php</a></p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/cd4hotline-copia1.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1339" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/cd4hotline-copia1-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>possiamo accedere al sito di C4D hotline, un altro buon punto di riferimento, sempre in italiano (<a href="http://www.computergrafica3d.com/c4dhotline/homepage.php">http://www.computergrafica3d.com/c4dhotline/homepage.php</a>).</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/cd4hotline-2-copia.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1340" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/cd4hotline-2-copia-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>A differenza di C4D Zone, non serve alcuna registrazione per potere usufruire delle sue risorse. L’interfaccia, qui, è organizzata come quella di C4D Zone, con un menu orizzontale principale nella parte superiore del sito, da cui possiamo accedere alle aree Tutorial e Oggetti da scaricare, tutte disposte su un numero maggiore di pagine.</p>
<p>Se torniamo alla pagina principale di computergrafica3d, troveremo inoltre una sezione di immagini realizzate in 3D (3D computer graphic) e un negozio on line.</p>
<h3>CG TEXTURES</h3>
<p>In ultimo segnaliamo un vasto sito interamente dedicato alle textures: <a href="http://www.cgtextures.com/">www.cgtextures.com/</a> .</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/cg-textures-copia.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1341" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/cg-textures-copia-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Anche per questo vi è l’obbligo di registrazione, che ci consente di scaricare, gratuitamente, 15 Mb di textures ogni giorno! Ce ne sono di ogni tipo e potrete divertirvi provandoli sui vostri modelli. Un unico avvertimento per questo sito: attenzione a non farvi prendere troppo!</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Il vector-Gufo estruso</title>
		<link>http://labs.mohole.it/2010/06/il-vector-gufo-estruso/</link>
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		<pubDate>Fri, 18 Jun 2010 09:38:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Enrica</dc:creator>
				<category><![CDATA[Grafica 3D]]></category>
		<category><![CDATA[Cinema 4d]]></category>

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		<description><![CDATA[Abbiamo creato, con un qualsiasi programma che consenta di lavorare in vettoriale (Illustrator, Photoshop o Flash), la grafica stilizzata di un gufo (ovviamente l&#8217;operazione è replicabile con qualsiasi altro elemento a nostro piacimento). Possiamo ora pensare di importare le diverse curve che compongono la figura in Cinema 4D e conferire loro un volume. In più [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>Abbiamo creato, con un qualsiasi programma che consenta di lavorare in vettoriale (Illustrator, Photoshop o Flash), la grafica stilizzata di un gufo (ovviamente l&#8217;operazione è replicabile con qualsiasi altro elemento a nostro piacimento).</p>
<p>Possiamo ora pensare di importare le diverse curve che compongono la figura in Cinema 4D e conferire loro un volume. In più potremo utilizzare la medesima colorazione del gufo come texture da conferire alla sua versione 3D.</p></blockquote>
<p>Come procedere?</p>
<h3>Esportare un .ai  con un software di grafica vettoriale.</h3>
<p>Abbiamo disegnato il gufo su tre livelli (testa, busto e occhi), che rappresenteranno  i tracciati vettoriali da importare come .ai (in una versione precedente alla 9 di Adobe Illustrator).</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/011.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1300" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/011-300x248.png" alt="gufo vettoriale" width="300" height="248" /></a></p>
<h3>Importare gli .ai in Cinema 4D ed estruderli.</h3>
<p>Apriamo Cinema 4D, poniamoci sulla vista Frontale e importiamo i 3 vettoriali .ai, dal menu principale, alla voce Oggetti &gt; Aggiungi. Con questi passaggi si aprirà una finestra che ci consentirà di trasportare all&#8217;interno di Cinema i file .ai creati.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/02-bis.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1301" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/02-bis-300x225.png" alt="vettoriale importato in Cinema 4D" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Dovremo ora assicurarci di tenere solo le spline che delimitano i contorni della testa, i due occhi, il busto e le due zampe. Procediamo dunque cancellando le altre. Inoltre, accertiamoci che ognuna delle curve tenute sia indipendente dalle altre, come nella figura sotto:</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/031.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1302" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/031-300x225.png" alt="vettoriale del gufo in Cinema 4D" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Selezioniamo tanti comandi di estrusione dalla barra principale quante sono le spline nella scena:</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/04.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1303" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/04-300x225.png" alt="Estrusioni da applicare alle spline ottenute" width="300" height="225" /></a></p>
<p>e applichiamoli a ogni spline importata, agendo dalla Finestra Oggetto, trascinando ogni curva  in corrispondenza di un &#8220;estrudi&#8221;, fino a che non ci appare una freccia nera rivolta verso il basso a indicare che siamo nel dominio del comando e possiamo lasciare l&#8217;oggetto.</p>
<p>Otterremo così il gufo in rilievo.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/051.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1304" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/051-300x225.png" alt="gufo estruso" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Possiamo quindi procedere assegnando dei materiali per colorarlo a nostro piacimento.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Far esplodere un oggetto: Mograph e Xbreaker per Cinema 4D</title>
		<link>http://labs.mohole.it/2010/06/far-esplodere-un-oggetto-mograph-e-xbreaker-per-cinema-4d/</link>
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		<pubDate>Mon, 07 Jun 2010 17:12:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Enrica</dc:creator>
				<category><![CDATA[Grafica 3D]]></category>
		<category><![CDATA[Cinema 4d]]></category>

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		<description><![CDATA[Con il termine plugin (o plug-in) si indica un software aggiuntivo che viene inserito in un programma e interagisce con questo. Si tratta sostanzialmente di una particolare funzione, non esistente nel programma principale, che viene installata dall’esterno e amplia le potenzialità di quest’ultimo. Il plugin non è un elemento autonomo, ma il suo funzionamento è [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>Con il termine plugin (o plug-in) si indica un software aggiuntivo che viene inserito in un programma e interagisce con questo.</p>
<p>Si tratta sostanzialmente di una particolare funzione, non esistente nel programma principale, che viene installata dall’esterno e amplia le potenzialità di quest’ultimo. Il plugin non è un elemento autonomo, ma il suo funzionamento è strettamente connesso al programma in cui è stato inserito.</p></blockquote>
<p>Vi siete mai chiesti come poter fare esplodere in mille pezzi un oggetto?</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/05.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1218" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/05-300x225.png" alt="esplosione" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Probabilmente sì, ma avrete ben presto abbandonato l’idea al solo pensiero di cimentarvici unicamente con gli strumenti offerti da programmi come Cinema 4D, 3D Studio Max, Maya, ecc.</p>
<p>Si tratta infatti di un&#8217;azione decisamente complessa da realizzare con l&#8217;ausilio dei sempici software originali.</p>
<p>Vi suggeriamo perciò due elementi da applicare a Cinema 4D, che lavorano in concomitanza e consentono di ottenere effetti sorprendenti, come quello relativo all’esplosione di un oggetto in mille pezzi.</p>
<h3>Mograph</h3>
<p>Il primo è Mograph, un modulo avanzato aggiuntivo indicato per fare motion graphic:</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/03.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1219" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/03-300x225.png" alt="Mograph" width="300" height="225" /></a></p>
<p>è un potente strumento che consente di creare innumerevoli tipi di animazioni, anche casuali e disordinate. Ogni aspetto inserito può essere gestito e controllato tramite espressioni.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/01.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1220" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/01-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Inoltre è dotato di ampie librerie contenenti materiali arricchiti di  transizioni, shader e sfondi.</p>
<h3>Xbreaker</h3>
<p>Il secondo è  Xbreaker, un plugin specifico per fratturare le geometrie: funziona con oggetti Nurbs, Curve e Poligoni ed è applicabile a Cinema 4D in presenza di Mograph.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/06.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1221" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/06/06-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>La sinergia tra questi due elementi in Cinema 4D ci consente di ottenere  l’esplosione di un oggetto, in pochissimo tempo e tramite un procedimento semplice. Si tratterà infatti solo di creare uno shader effector, a forma di box, da applicare alla struttura-bomba alla stessa maniera dei deformatori (potremo scalarlo a nostro piacere per inserirvi il modello intero o una sola porzione di questo, a seconda delle nostre esigenze) e da animare; e, in secondo luogo, di attivare il plugin Xbreaker per frammentare la struttura.</p>
<p>Un aspetto estremamente positivo del procedimento, oltre alla sua semplicità, è che si rivela alla portata di tutti: può essere affrontato tranquillamente e in totale stabilità con un Pc di media prestazione, come un Pentium 4.</p>
<h3>Il video tutor consigliato</h3>
<p>Vi suggeriamo, infine, qui sotto, un ottimo video tutor in italiano che vi guiderà, una volta installate Mograph e Xbreaker, nella creazione del vostro effetto speciale:</p>
<p>http://www.renderking.it/tutorial.php?scrivi_url=FRINGE%20text%20effect%20with%20Xbreaker%201.71&#038;id_categoria=6&#038;id_prodotto=7</p>
<p>Provare per credere…</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Missione Render: la specularità e le alte luci (Parte 3)</title>
		<link>http://labs.mohole.it/2010/05/missione-render-la-specularita-e-le-alte-luci-in-cinema-4d/</link>
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		<pubDate>Fri, 14 May 2010 15:00:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Enrica</dc:creator>
				<category><![CDATA[Comunicazioni]]></category>
		<category><![CDATA[Grafica 3D]]></category>
		<category><![CDATA[Cinema 4d]]></category>

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		<description><![CDATA[Riprendiamo due casi presentati nella Missione Render PART TWO. Come nel precedente articolo diamo vita a una scena semplice, con un paio di oggetti e un piano di appoggio. Creiamo un materiale e conferiamogli una colorazione qualsiasi. Sappiamo che, automaticamente, verranno attivati i due canali: colore e specularità. Aggiungiamo manualmente il canale Riflessione e regoliamolo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } --></p>
<blockquote><p>Riprendiamo due casi presentati nella Missione Render PART TWO. Come nel precedente articolo diamo vita a una scena semplice, con un paio di oggetti e un piano di appoggio. Creiamo un materiale e conferiamogli una colorazione qualsiasi. Sappiamo che, automaticamente, verranno attivati i due canali: colore e specularità. Aggiungiamo manualmente il canale Riflessione e regoliamolo a 80%, per esempio. Assegniamo il materiale agli oggetti di scena e predisponiamoci ad attuare due render: il primo con il canale Specularità del materiale selezionato, il secondo con il materiale Specularità deselezionato. Osserviamo i due risultati.</p></blockquote>
<p style="text-align: center"><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/05/01-ALTE-LUCI.png"><img class="alignnone size-medium wp-image-1130" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/05/01-ALTE-LUCI-300x206.png" alt="" width="300" height="206" /></a><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/05/02-NO-ALTE-LUCI.png"><img class="size-medium wp-image-1131 aligncenter" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/05/02-NO-ALTE-LUCI-300x206.png" alt="" width="300" height="206" /></a></p>
<h3>Cosa sono le alte luci?</h3>
<p>Confrontando le immagini ottenute, ci balzerà all&#8217;occhio che nel secondo caso, in mancanza del canale di Specularità, il riflesso luminoso in primo piano svanisce.</p>
<p>Ciò è dovuto alle alte luci, zone della superficie che presentano un densità massima di luce riflessa, parti dell’oggetto, dunque, che ricevono l’illuminazione più intensa.</p>
<p>L&#8217;esistenza delle alte luci in Cinema 4D è legata all&#8217;attivazione del canale Specularità. La loro posizione sull&#8217;oggetto dipende dall&#8217;angolo formato tra la superficie e la fonte luminosa, e la l0ro struttura è influenzata dalle caratteristice fisiche del materiale.</p>
<h3>I parametri della Specularità regolano le alte luci</h3>
<p>Spostiamoci sotto la voce Specularità, nella Finestra Attributi del materiale: troviamo quattro parametri regolabili per definire le alte luci sul materiale:</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/05/031.png"><img class="size-medium wp-image-1132 aligncenter" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/05/031-300x259.png" alt="" width="300" height="259" /></a></p>
<p>Parametro Larghezza: controlla l&#8217;angolatura tra la superficie e la luce. Alte luci ampie sono caratteristiche in materiali opachi e ruvidi, mentre alte luci di piccole dimensioni caratterizzano superfici lisce.</p>
<p>Parametro Altezza: determina l&#8217;intensità delle alte luci. Valori alti o bassi possono artificialmente modificare gli effetti non graditi di un&#8217;illuminazione troppo debole o troppo forte, mentre valori bassi riducono l&#8217;intensità delle alte luci.</p>
<p>Parametro Decadenza: determina la transizione tra zona centrale e bordo esterno delle alte luci.</p>
<p>Parametro Larghezza Interna: scala l&#8217;area al centro dell&#8217;alta luce, dove l&#8217;intensità resta la stessa. Solitamente viene utilizzata al valore zero.</p>
<p style="text-align: right"><em>&#8230;continua&#8230;</em></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Missione Render: la riflessione (Parte 2)</title>
		<link>http://labs.mohole.it/2010/05/missione-render-la-riflessione-in-cinema-4d-part-two/</link>
		<comments>http://labs.mohole.it/2010/05/missione-render-la-riflessione-in-cinema-4d-part-two/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 10 May 2010 17:50:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Enrica</dc:creator>
				<category><![CDATA[Grafica 3D]]></category>
		<category><![CDATA[Cinema 4d]]></category>

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		<description><![CDATA[Cinema 4D offre la possibilità di creare un&#8217;ampia gamma di materiali, grazie alla presenza di numerosi parametri manipolabili da combinare, tra cui la riflessione, speculare e diffusa. Consideriamo una scena costituita da una piano-pavimento, su cui poggiano un cubo e una sfera. Dalla finestra Materiali creiamo due Nuovi Materiali e chiamiamoli M Sfera e M [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>Cinema 4D offre la possibilità di creare un&#8217;ampia gamma di materiali, grazie alla presenza di numerosi parametri manipolabili da combinare, tra cui la riflessione, speculare e diffusa.</p></blockquote>
<p>Consideriamo una scena costituita da una piano-pavimento, su cui poggiano un cubo e una sfera.</p>
<p>Dalla finestra Materiali creiamo due Nuovi Materiali e chiamiamoli M Sfera e M Cubo.</p>
<h3>Il materiale creato di default è opaco.</h3>
<p>Consideriamo M Cubo: selezioniamolo nella finestra Materiali e spostiamoci nella sua finestra Attributi. Ci troveremo automaticamente sotto la voce Colore: assegnamogli una colorazione a nostro piacimento e abbiniamo questo materiale al cubo.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/05/013.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1067" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/05/013-300x300.png" alt="" width="300" height="300" /></a><br />
</span></p>
<p>Il nostro modello, grazie a M Cubo, risulterà completamente opaco e privo di specularità: potrebbe rappresentare una buona base di partenza per simulare superfici di carta, intonaco, gesso, ecc.</p>
<div id="attachment_1053" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/05/021.png"><img class="size-medium wp-image-1053" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/05/021-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Anteprima di M Cubo renderizzato.</p></div>
<p>Selezioniamo a questo punto M Sfera, trasciniamolo nella scena e, una volta assegnatolo alla sfera, entriamo nella sua finestra Attributi.</p>
<p>Spostandoci sotto Base, noteremo, innanzi tutto, che di default il materiale creato  sarà identico al precedente, a livello di parametri di riflessione e  effetti di luce: le voci Colore e Specularità sono selezionate dal  programma in automatico.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/05/03ok.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1075" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/05/03ok-300x300.png" alt="" width="300" height="300" /></a></span></p>
<h3>Come attivare la riflessione?</h3>
<p>Nella sezione Colore scegliamo una colorazione per il nostro modello.</p>
<p>Se ci spostiamo sotto Base e attiviamo Riflessione, notiamo che l&#8217;icona del materiale si tramuta in uno specchio riflettente.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/05/042.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1070" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/05/042-300x300.png" alt="" width="300" height="300" /></a></span></p>
<h3><span style="font-weight: normal; font-size: 13px;">La riflessione in Cinema 4D viene concepita speculare a priori: infatti, se disattiviamo il parametro Specularità, il riflesso sarà comunque  speculare.</span></h3>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/05/051.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1061" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/05/051-300x300.png" alt="" width="300" height="300" /></a></p>
<p>mentre se deselezioniamo Riflessione, torneremo ad avere il nostro materiale opaco di partenza.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/05/061.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1063" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/05/061-300x300.png" alt="" width="300" height="300" /></a></p>
<p>La proprietà specchiante (e non diffusa) della Riflessione di Cinema 4D non dipende, dunque, dal fatto che sia selezionato il parametro Speculare in Base, ma è esclusivamente legata al parametro Riflessione.</p>
<p>Attiviamo nuovamente Riflessione: questo parametro viene assegnato dal programma, di default, a un valore massimo. Se andiamo sotto la nuova etichetta Riflessione (aggiunta alle altre presenti nel momento in cui l&#8217;abbiamo selezionata in Base) noteremo come sia impostato a 100 (il valore minimo è 0).</p>
<p>Manipolando il cursore a fianco della voce Luminosità, potremo modificare l&#8217;intensità del riflesso speculare, ottenendo diversi gradi di specularità.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/05/071.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1073" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/05/071-300x300.png" alt="" width="300" height="300" /></a></p>
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		<title>Missione Render: la riflessione (Parte 1)</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Apr 2010 16:58:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Enrica</dc:creator>
				<category><![CDATA[Grafica 3D]]></category>
		<category><![CDATA[Cinema 4d]]></category>

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		<description><![CDATA[Le prime volte che mi sono approcciata a programmi 3D, tutte le mie energie erano investite nella modellazione e nell&#8217;animazione. D’altronde, erano queste le assolute novità tra le mie conoscenze: plasmare e fare muovere le materie che potevo creare. Assegnare materiali idonei a tutta la mia scena rappresentava un breve gioco finale, premio per gli [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>Le prime volte che mi sono approcciata a programmi 3D, tutte le mie energie erano investite nella modellazione e nell&#8217;animazione. D’altronde, erano queste le assolute novità tra le mie conoscenze: plasmare e fare muovere le materie che potevo creare. Assegnare materiali idonei a tutta la mia scena rappresentava un breve gioco finale, premio per gli sforzi titanici precedenti, che si limitava alla sola scelta delle texture e all&#8217;abbinamento dei colori.</p>
<p>Il risultato era sempre lo stesso: una buona modellazione/animazione, ma risultati fotografici terribili.</p>
<p>Se qualcuno mi avesse proposto di simulare un materiale metallico, o di carta, o plastica, non avrei saputo da dove cominciare: i concetti fondamentali di riflessione, specularità, diffusione, mi erano del tutto oscuri. Inoltre, approcciarvisi per intuizione e ottenere risultati apprezzabili senza alcuna base di conoscenza risultava sostanzialmente impossibile.</p></blockquote>
<p>Se vogliamo cimentarci in render fotorealistici, lo studio dei materiali e la conoscenza di ambiti quali riflessione, diffusione e specularità sono assolutamente fondamentali.</p>
<h3>Cosa si intende per RIFLESSIONE?</h3>
<p>Con il termine riflesso indichiamo il flusso luminoso che viene ripropagato da una superficie qualora venga illuminata. Questa propagazione dipende dalle caratteristiche della superficie stessa e dai suoi rapporti con l&#8217;ambiente circostante: può avvenire specularmente (riflessione speculare o regolare), oppure diffusamente (riflessione diffusa), a seconda della conformazione delle superfici a cui ci stiamo rapportando.</p>
<h3>Riflessione speculare o riflessione diffusa?</h3>
<p>Se per specularità intendiamo la qualità tipica di materiali lisci di riflettere un’immagine connotata da forma riflessa forte, netta, molto luminosa,</p>
<div id="attachment_920" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/04/cubetto-specchiante1.png"><img class="size-medium wp-image-920 " src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/04/cubetto-specchiante1-300x222.png" alt="" width="300" height="222" /></a><p class="wp-caption-text">Esempio di riflessione speculare</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p>per diffusione si indica quel fenomeno per cui i raggi di luce toccano una superficie non liscia, che presenta tante piccole asperità irregolari.</p>
<div id="attachment_921" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/04/cubetto-diffuso.png"><img class="size-medium wp-image-921 " src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/04/cubetto-diffuso-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Esempio di riflessione diffusa</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: left;"><strong>Propagazione del riflesso: da diffusione a specularità.</strong></p>
<p><span style="font-weight: normal;">Nella diffusione, infatti, a causa della microscopica non uniformità della superficie riflettente, il riflesso è proiettato in  direzioni differenti (con tante piccole variazioni di angolazione) da ciascun infinitesimo frammento irregolare che compone la superficie.</span></p>
<div id="attachment_910" class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px"><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/04/riflessione-diffusa-grafica3.png"><img class="size-full wp-image-910" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/04/riflessione-diffusa-grafica3.png" alt="riflessione diffusa" width="200" height="160" /></a><p class="wp-caption-text">Riflessione diffusa</p></div>
<p>Nella riflessione speculare, invece, i raggi dispersi da ciascun punto della superficie nell&#8217;atto della riflessione sono diretti quasi nella stessa direzione, invece di essere diffusi in modo sparpagliato: la luce che ricade su una superficie liscia è infatti riflessa secondo un angolo che ripropone quello della luce incidente (legge di Snell). Il punto di visione, in questo frangente, diventa fondamentale.</p>
<div id="attachment_912" class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px"><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/04/riflessione-speculare-grafica.png"><img class="size-full wp-image-912" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/04/riflessione-speculare-grafica.png" alt="Riflessione speculare" width="200" height="160" /></a><p class="wp-caption-text">Riflessione speculare</p></div>
<p>In definitiva, una superficie perfettamente diffondente riemette la luce in ogni direzione, mentre una superficie specchiante tende a riemettere tutta la luce in corrispondenza di un determinato angolo, rispetto alla verticale, uguale all&#8217;angolo dei raggi incidenti, creando in questo modo un effetto a specchio.</p>
<p style="text-align: right;"><em>continua&#8230;</em></p>
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