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	<title>Labs Mohole &#187; Comunicazioni</title>
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	<description>Tutorial e risorse per i creativi</description>
	<lastBuildDate>Sat, 04 Dec 2010 14:35:53 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Modellare una grattugia con Cinema 4D PARTE 5</title>
		<link>http://labs.mohole.it/2010/10/modellare-una-grattugia-con-cinema-4d-parte-5/</link>
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		<pubDate>Wed, 20 Oct 2010 08:32:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Enrica</dc:creator>
				<category><![CDATA[Comunicazioni]]></category>

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		<description><![CDATA[Aggiungiamo ora un piccolo particolare strutturale per creare una grattugia realistica. Creiamo una spline Cerchio dalla barra principale e, nella sua Finestra Attributi, poniamo la dimensione Raggio 1,8 mm. Nella sua finestra attributi, nella sezione Oggetto, flagghiamo la voce Anello. Automaticamente diventerà attiva la voce Raggio Interno; poniamo qui il valore 1,6 mm. Selezioniamo la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>Aggiungiamo ora un piccolo particolare strutturale per creare una grattugia realistica.</p></blockquote>
<p>Creiamo una spline Cerchio dalla barra principale e, nella sua Finestra Attributi, poniamo la dimensione Raggio 1,8 mm.</p>
<p>Nella sua finestra attributi, nella sezione Oggetto, flagghiamo la voce Anello. Automaticamente diventerà attiva la voce Raggio Interno; poniamo qui il valore 1,6 mm.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/10/31.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1617" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/10/31-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Selezioniamo la spline a cerchi concentrici ottenuta ed esplodiamola, tramite apposito comando (1); poi posizioniamoci in modalità vertici (2).</p>
<p>Consideriamo la spline a cerchi concentrici e aggiungiamo a mano due punti, ognuno per ciasuna circonferenza; per fare questo, selezioniamola e clicchiamo con il tasto destro del mouse in prossimità del cerchio nella vista; prendiamo poi la voce Aggiungi Punto dalla finestra che si sarà aperta. Per aggiungere il punto, clicchiamo sulla circonferenza nelle due posizioni segnalate dall&#8217;immagine seguente</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/10/33.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1618" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/10/33-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a><br />
Impostiamo i due punti segnalati in figura sotto come Primi Punti: per ottenere ciò, selezioniamoli, clicchiamo sul tasto destro del mouse e, dalla finestra che si apre, selezioniamo la voce Setta Primo Punto.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/10/34.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1619" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/10/34-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Ciò ci serve per poter aprire la spline fra i punti creati e i due punti impostati come primi; questa operazione può essere effettuata rapidamente dalla Finestra Attributi di ciascuna spline, che apre in automatico la curva tra il primo punto e l&#8217;ultimo. Dunque, nuovamente nella Finestra Attributi della spline su cui stiamo lavorando e alla voce Oggetto, deflagghiamo la voce Chiudi Spline. La spline verrà aperta fra il primo punto e l&#8217;ultimo.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/10/35.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1620" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/10/35-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Selezioniamo i punti aggiunti precedentemente, come segnalato nella figura sotto, clicchiamo con il tasto destro del mouse nella vista e, dalla finestra richiamata, selezioniamo Unisci Segmento. Riusciremo così a chiudere la spline in prossimità dei due punti selezionati.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/10/36.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1621" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/10/36-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Aggiungiamo poi altri due punti adiacenti ai Primi Punti, come in figura.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/10/37.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1622" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/10/37-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Entriamo nella finestra Attributi della curva e flagghiamo Chiudi Spline.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/10/38.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1624" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/10/38-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Richiamiamo ora il comando Estrudi Nurbs dalla barra principale (1). Nella  Finestra Oggetti trascianiamo la spline dentro al comando (2) e poniamo nella Finestra Attributi di quest&#8217;ultimo, alla voce Oggetto, il valore Movimento = 135 mm (3). Posizioniamo il nuovo oggetto ottenuto attorno al contorno della grattugia.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/10/39.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1625" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/10/39-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Ora spostiamoci in una vista ortogonale da cui possiamo visualizzare la spline estrusa frontalmente e spostiamo i suoi vertici adiacenti alla struttura interna di grattugia, come nella figura sottostante.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/10/40.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1626" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/10/40-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Specchiamo e duplichiamo l&#8217;oggetto ottenuto e posizioniamolo sull&#8217;altro lato della grattugia, fino a ottenere l&#8217;oggetto definitivo.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/10/41.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1627" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/10/41-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Modellare una Grattugia con Cinema 4D PARTE 1</title>
		<link>http://labs.mohole.it/2010/07/modellare-una-grattugia-con-cinema-4d-parte-1/</link>
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		<pubDate>Fri, 09 Jul 2010 16:23:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Enrica</dc:creator>
				<category><![CDATA[Comunicazioni]]></category>
		<category><![CDATA[Cinema 4d]]></category>

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		<description><![CDATA[Cinema 4D può vantare una serie di comandi, dedicati alla modellazione, che rendono piuttosto semplice modellare oggetti apparentemente molto complessi, come per esempio una grattugia. Vi proponiamo qui un tutorial a più puntate per realizzare una grattugia dal design accattivante. Apriamo una nuova scena, dal menu principale salviamo il nostro Progetto Grattugia in un&#8217;apposita cartella; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>Cinema 4D può vantare una serie di comandi, dedicati alla modellazione, che rendono piuttosto semplice modellare oggetti apparentemente molto complessi, come per esempio una grattugia. Vi proponiamo qui un tutorial a più puntate per realizzare una grattugia dal design accattivante.</p></blockquote>
<p>Apriamo una nuova scena, dal menu principale salviamo il nostro Progetto Grattugia in un&#8217;apposita cartella; spostiamoci alla voce Modifica &gt; Preferenze, e alla voce Unità poniamo Unità Base : Millimetri.</p>
<p>Dal menù principale, alla voce Oggetti &gt; Primitive, creiamo una Capsula.</p>
<p>Dalla sua Finestra Attributi poniamo i seguenti parametri:</p>
<p>Raggio 3 mm</p>
<p>Altezza 10 mm</p>
<p>Orientamento + Z</p>
<p>Dal pannello dei comandi selezioniamo una Booleana: questa ci apparirà nella Finestra Oggetti.</p>
<p>Sempre dalla Finestra Oggetti, duplichiamo la Capsula (trascinandola nella Finestra al di sotto degli altri elementi mentre teniamo premuto il tasto Canc); nominiamo la copia Foro e scaliamola, per ingrandirla leggermente rispetto all&#8217;originale. Posizioniamola come nell&#8217;immagine sottostante, agendo e traslandola solo dalla vista Destra. Poi, dalla Finestra Oggetti, inseriamo nella Booleana prima Foro, poi Capsula.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/011.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1420" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/011-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Selezioniamo ora la Booleana e trasformiamola in Poligono, avvalendoci del comando Rottura dei vertici.</p>
<p>La Booleana si trasformerà così in un Oggetto Nullo, costituito da due oggetti, ora poligonali: Capsula e Foro.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/021.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1421" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/021-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Dalla finestra Oggetti selezioniamo Foro e cancelliamolo, con il tasto Canc. Trasciniamo inoltre capsula fuori da Booleana ed eliminiamo Boolenana. Nella finestra Oggetti rimarrà solo Capsula; potremo procedere ora ad aggiustare la sua forma, scalando alcuni vertici dalla vista Sopra o Destra assicurandoci di lavorare in simmetria. Possiamo aiutarci con Selezione Rettangolare, assicurandoci di avere deselezionato, nella Finestra Attributi di quest&#8217;ultimo, la voce &#8220;seleziona solo visibili&#8221;.</p>
<p>La simmetria del modello dovrà necessariamente essere mantenuta rispetto al piano XZ.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/032.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1422" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/032-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Una volta terminate le operazioni di affinamento del modello, possiamo procedere duplicando l&#8217;oggetto. Alla nuova copia poniamo il nome Maschera e togliamole la visibilità sia nelle viste sia nel render, tramite il semaforino a fianco dell&#8217;oggetto stesso nella Finestra Oggetti.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/041.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1424" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/041-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Posizioniamoci sulla vista Destra. Selezioniamo Capsula ed entriamo in modalità Facce. Con il comando di Selezione Rettangolare selezioniamo tutte le facce al di sotto dell&#8217;asse Z e cancelliamole.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/051.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1425" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/051-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Abbiamo ottenuto un prototipo di uno dei fori della grattugia.</p>
<p>Continua&#8230;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Simulare oggetti con texture e alpha channel in Cinema 4D</title>
		<link>http://labs.mohole.it/2010/07/simulare-oggetti-con-texture-e-alpha-channel-in-cinema-4d/</link>
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		<pubDate>Mon, 05 Jul 2010 10:51:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Enrica</dc:creator>
				<category><![CDATA[Comunicazioni]]></category>
		<category><![CDATA[Grafica 3D]]></category>
		<category><![CDATA[Cinema 4d]]></category>

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		<description><![CDATA[In Cinema 4D il canale alpha applicato alle texture risulta, in alcuni casi, di estrema comodità: ci consente infatti di simulare oggetti evitando di modellarli, tramite il solo utilizzo dell&#8217;immagine dell&#8217;oggetto stesso applicata a un materiale. Abbiamo recuperato tre versioni della stessa immagine Pizza: una che ne rappresenta l&#8217;oggetto nella sua interezza, una per delineare [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>In Cinema 4D il canale alpha applicato alle texture risulta, in alcuni casi, di estrema comodità: ci consente infatti di simulare oggetti evitando di modellarli, tramite il solo utilizzo dell&#8217;immagine dell&#8217;oggetto stesso applicata a un materiale.</p></blockquote>
<p>Abbiamo recuperato tre versioni della stessa immagine Pizza: una che ne rappresenta l&#8217;oggetto nella sua interezza, una per delineare il suo canale di trasparenza e opacità, una da applicare al rilievo.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/01.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1392" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/01-300x119.png" alt="la pizza in tre textures" width="300" height="119" /></a></p>
<p>Creiamo, nella scena di Cinema 4D, un Piano, dal menu principale alla voce Primitive, che chiameremo Pizza.</p>
<p>Inseriamo un paio di luci, ricordando di attivarne le ombre.</p>
<p>Generiamo ora un materiale dalla Finestra Gestione Materiali. Dalla sua Finestra Attributi applichiamo la texture preparata in precedenza, dotata di canale alpha.</p>
<p>L&#8217;immagine della pizza verrà automaticamente applicata al piano Pizza.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/02.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1394" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/02-300x225.png" alt="texture applicata al Colore del materiale del piano" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Dalla Finestra Attributi del materiale, sotto Base, selezioniamo Alpha.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/02-bis1.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1395" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/02-bis1-300x225.png" alt="attivazione del Canale Alpha " width="300" height="225" /></a></p>
<p>Sotto la relativa etichetta applichiamo la texture in bianco e nero, rappresentativa del canale alpha (le zone bianche definiscono le zone opache, mentre le nere definiscono le zone di trasparenza). Inoltre verifichiamo che  le opzioni Inverso e Morbido siano attive. Se renderizziamo la scena, otterremo esclusivamente la pizza.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/03.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1396" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/03-300x225.png" alt="Render con canale Alpha attivo" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Nella Finestra Attributi del Materiale, sotto Base, attiviamo il rilievo.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/04.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1398" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/04-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>In corrispondenza dell&#8217;etichetta Rilievo, che si formerà in seguito all&#8217;attivazione, aggiungiamo la terza immagine, la versione di Pizza in bianco e nero,  e regoliamo poi i valori della forza a nostra discrezione.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/05.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1399" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/05-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Otterremo la nostra pizza.</p>
<p>Qualsiasi oggetto passi sotto al piano pizza, sarà visibile, nel render, in corrispondenza delle zone di trasparenza della texture e coperto nelle zone di opacità.</p>
<p><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/06.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1400" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/07/06-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Quello che vi abbiamo appena mostrato è un esempio simpatico, ma efficace  solo se inquadrato da una posizione che non rilevi la totale mancanza di spessore dell&#8217;oggetto Pizza (quindi dall&#8217;alto).</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Missione Render: la specularità e le alte luci (Parte 3)</title>
		<link>http://labs.mohole.it/2010/05/missione-render-la-specularita-e-le-alte-luci-in-cinema-4d/</link>
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		<pubDate>Fri, 14 May 2010 15:00:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Enrica</dc:creator>
				<category><![CDATA[Comunicazioni]]></category>
		<category><![CDATA[Grafica 3D]]></category>
		<category><![CDATA[Cinema 4d]]></category>

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		<description><![CDATA[Riprendiamo due casi presentati nella Missione Render PART TWO. Come nel precedente articolo diamo vita a una scena semplice, con un paio di oggetti e un piano di appoggio. Creiamo un materiale e conferiamogli una colorazione qualsiasi. Sappiamo che, automaticamente, verranno attivati i due canali: colore e specularità. Aggiungiamo manualmente il canale Riflessione e regoliamolo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } --></p>
<blockquote><p>Riprendiamo due casi presentati nella Missione Render PART TWO. Come nel precedente articolo diamo vita a una scena semplice, con un paio di oggetti e un piano di appoggio. Creiamo un materiale e conferiamogli una colorazione qualsiasi. Sappiamo che, automaticamente, verranno attivati i due canali: colore e specularità. Aggiungiamo manualmente il canale Riflessione e regoliamolo a 80%, per esempio. Assegniamo il materiale agli oggetti di scena e predisponiamoci ad attuare due render: il primo con il canale Specularità del materiale selezionato, il secondo con il materiale Specularità deselezionato. Osserviamo i due risultati.</p></blockquote>
<p style="text-align: center"><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/05/01-ALTE-LUCI.png"><img class="alignnone size-medium wp-image-1130" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/05/01-ALTE-LUCI-300x206.png" alt="" width="300" height="206" /></a><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/05/02-NO-ALTE-LUCI.png"><img class="size-medium wp-image-1131 aligncenter" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/05/02-NO-ALTE-LUCI-300x206.png" alt="" width="300" height="206" /></a></p>
<h3>Cosa sono le alte luci?</h3>
<p>Confrontando le immagini ottenute, ci balzerà all&#8217;occhio che nel secondo caso, in mancanza del canale di Specularità, il riflesso luminoso in primo piano svanisce.</p>
<p>Ciò è dovuto alle alte luci, zone della superficie che presentano un densità massima di luce riflessa, parti dell’oggetto, dunque, che ricevono l’illuminazione più intensa.</p>
<p>L&#8217;esistenza delle alte luci in Cinema 4D è legata all&#8217;attivazione del canale Specularità. La loro posizione sull&#8217;oggetto dipende dall&#8217;angolo formato tra la superficie e la fonte luminosa, e la l0ro struttura è influenzata dalle caratteristice fisiche del materiale.</p>
<h3>I parametri della Specularità regolano le alte luci</h3>
<p>Spostiamoci sotto la voce Specularità, nella Finestra Attributi del materiale: troviamo quattro parametri regolabili per definire le alte luci sul materiale:</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/05/031.png"><img class="size-medium wp-image-1132 aligncenter" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/05/031-300x259.png" alt="" width="300" height="259" /></a></p>
<p>Parametro Larghezza: controlla l&#8217;angolatura tra la superficie e la luce. Alte luci ampie sono caratteristiche in materiali opachi e ruvidi, mentre alte luci di piccole dimensioni caratterizzano superfici lisce.</p>
<p>Parametro Altezza: determina l&#8217;intensità delle alte luci. Valori alti o bassi possono artificialmente modificare gli effetti non graditi di un&#8217;illuminazione troppo debole o troppo forte, mentre valori bassi riducono l&#8217;intensità delle alte luci.</p>
<p>Parametro Decadenza: determina la transizione tra zona centrale e bordo esterno delle alte luci.</p>
<p>Parametro Larghezza Interna: scala l&#8217;area al centro dell&#8217;alta luce, dove l&#8217;intensità resta la stessa. Solitamente viene utilizzata al valore zero.</p>
<p style="text-align: right"><em>&#8230;continua&#8230;</em></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Errori Comuni &#8211; Seconda Parte</title>
		<link>http://labs.mohole.it/2010/02/errori-comuni-seconda-parte/</link>
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		<pubDate>Tue, 16 Feb 2010 11:19:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gianluca Castaldo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Comunicazioni]]></category>
		<category><![CDATA[Fotografia]]></category>
		<category><![CDATA[fotografia base]]></category>

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		<description><![CDATA[Riprendiamo da dove eravamo arrivati con il post precedente. Ci mancano infatti ancora altri errori comuni in cui spesso incappano fotografi alle prime armi (e non solo) da analizzare. Tenteremo ovviamente di darvi semplici input per evitarli. Si tratta di: 3. Occhi rossi 4. Foto mosse 5. Pessime stampe 3. Occhi rossi L&#8217;apparizione degli occhi [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: normal;">Riprendiamo da dove eravamo arrivati con il post precedente. Ci mancano infatti ancora altri errori comuni in cui spesso incappano fotografi alle prime armi (e non solo) da analizzare. Tenteremo ovviamente di darvi semplici input per evitarli. Si tratta di: </span></p>
<p><span style="font-weight: normal;">3. Occhi rossi</span></p>
<p><span style="font-weight: normal;">4. Foto mosse</span></p>
<p><span style="font-weight: normal;">5. Pessime stampe</span></p>
<h3>3. Occhi rossi</h3>
<p>L&#8217;apparizione degli occhi rossi può rovinare qualsiasi ritratto. Il rosso arriva dalla luce riflessa dal fondo degli occhi, in particolare dalla retina, che è irrorata di sangue. Ecco come evitare evitare l&#8217;inconveniente.</p>
<h3><span style="font-weight: normal;">- Niente flash</span></h3>
<p>Cercate di non usare il flash, se possibile: è la causa numero uno di occhi rossi. Accendete le lampade che avete a disposizione o aprite le finestre per avere una luce aggiuntiva.<br />
Chiedete inoltre ai vostri soggetti di non guadare in camera, non direttamente verso l&#8217;obbiettivo, oppure di rivolgere il loro sguardo, un attimo prima dello scatto, verso una luce intensa.</p>
<h3><span style="font-weight: normal;">- Usate la funzione &#8220;Riduci occhi rossi&#8221;</span></h3>
<p>Tante camere digitali hanno questa funzione. Può essere un intervento di post-produzione della camera stessa, che lo fa in automatico, oppure un sistema di &#8220;pre-flash&#8221; che abbaglia per un attimo il soggetto, facendogli chiudere le pupille (non gli occhi) e che riduce la luce che entra nell&#8217;occhio, con conseguente riduzione della luce riflessa.</p>
<h3>
<div id="attachment_569" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/02/Occhi-rossi-da-Saurabh-Mehra.jpg"><img class="size-full wp-image-569" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/02/Occhi-rossi-da-Saurabh-Mehra.jpg" alt="" width="500" height="375" /></a><p class="wp-caption-text">Foto di Saurabh Mehra</p></div></h3>
<h3>4. Foto mosse</h3>
<p>Anche se una foto con una sfocatura drammatica può risultare artistica, il più delle volte il risultato è quello di rendere il soggetto illeggibile. Ecco un paio di accorgimenti per aumentare la chiarezza delle vostre foto digitali.</p>
<h3><span style="font-weight: normal;">- Ridurre la latenza dell&#8217;otturatore</span></h3>
<p>Il tempo che passa tra la pressione del &#8220;grilletto&#8221; e lo scatto effettivo della foto è un tempo morto chiamato &#8220;ritardo di scatto&#8221;, e può causare immagini mosse. Evitatelo tenendo premuto il tasto di scatto a metà fino a che non siete pronti a scattare. Quando arriva il momento giusto, premete fino in fondo. Questa maniera di operare è perfetta quando fate foto di bambini o animali, ma fate attenzione a che non si avvicinino o allontanino dalla macchina, altrimenti perderete la messa a fuoco iniziale.</p>
<h3><span style="font-weight: normal;">- Ridurre i movimenti della camera</span></h3>
<p>Anche il più piccolo movimento di camera può causare una foto poco chiara. Usate un cavalletto o aggrappatevi a un oggetto stabile per mantenere la camera più ferma possibile. Alcune macchine digitali hanno uno stabilizzatore di immagine nell&#8217;obbiettivo o nel corpo stesso della macchina: uno strumento che aiuta sicuramente ma non fa miracoli (principalmente diminiuisce le vibrazioni dovute al battito cardiaco, che con le ottiche lunghe possono risultare molto evidenti).</p>
<h3><span style="font-weight: normal;">- Usare la modalità &#8220;Azione&#8221;</span></h3>
<p>Usate la macchina in modalità &#8220;Azione&#8221; per foto sportive o di soggetti in movimento. Automaticamente la camera ottimizza i tempi dell&#8217;otturatore per aiutarci a catturare i movimenti; in alternativa potete aumentare manualmente la velocità dell&#8217;otturatore (sempre che abbiate sufficiente luce) per avere lo stesso effetto.</p>
<p><div class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/01/mossa-2-by-Jer.jpg"><img src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2010/01/mossa-2-by-Jer.jpg" alt="" width="500" height="375" /></a><p class="wp-caption-text">foto di _Jer_</p></div>
<h3>5. Stampe di bassa qualità</h3>
<p>Se avete in mente di stampare le vostre foto digitali, tenete bene in considerazione la risoluzione. La risoluzione è misurata in Megapixel (MP) ed è importante accoppiare correttamente la risoluzione della macchina al formato di stampa.</p>
<h3><span style="font-weight: normal;">- Scegliete l&#8217;alta risoluzione</span></h3>
<p>Se avete intenzione di ingrandire o ritagliare una foto prima di mandarla in stampa, allora vi consigliamo di scegliete nel menù della macchina la risoluzion di scatto migliore. Del resto, è sempre meglio scattare alla massima risoluzione possibile; ovviamente, però, l&#8217;alta risoluzione occupa più memoria.</p>
<h3><span style="font-weight: normal;">- Bassa risoluzione per le e-mail</span></h3>
<p>Scattate (o salvate successivamente) le immagini in bassa risoluzione se dovete inviarle via posta elettronica. La grandezza degli allegati inviabili è infatti alquanto limitata.<br />
Poche foto in alta risoluzione o diverse in bassa risoluzione vi faranno risparmiare tempo in fase di Upload.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Cinema 4D a Natale &#8211; Prima parte</title>
		<link>http://labs.mohole.it/2009/12/cinema-4d-a-natale-prima-parte/</link>
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		<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 17:42:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vito Longo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Comunicazioni]]></category>
		<category><![CDATA[Grafica 3D]]></category>
		<category><![CDATA[Cinema 4d]]></category>

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		<description><![CDATA[Il Natale è quasi alle porte e non c&#8217;è sito che si rispetti che non decori le sue pagine con addobbi di ogni tipo: tradizionali, ecologici, etnici&#8230; Non vogliamo essere da meno! Lavoreremo su un classico della decorazione invernale, l&#8217;albero di Natale. Questo tutorial si dividerà in due parti: nella prima parte costruiremo una palla [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p><em>Il Natale è quasi alle porte e non c&#8217;è sito che si rispetti che non decori le sue pagine con addobbi di ogni tipo: tradizionali, ecologici, etnici&#8230; Non vogliamo essere da meno!</em></p></blockquote>
<p><em>Lavoreremo su un classico della decorazione invernale, <strong>l&#8217;albero di Natale</strong>. Questo tutorial si dividerà in due parti: nella prima parte costruiremo una palla di natale, mentre nella seconda parte quella palla ci permetterà di addobbare un<strong> </strong>albero in perfetto stile elfico. Il tutto utilizzando </em>Cinema 4D<em>.</em></p>
<div id="attachment_353" class="wp-caption aligncenter" style="width: 340px"><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2009/12/finale_ambiente.jpg"><img class="size-full wp-image-353 " title="Evviva il natale" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2009/12/finale_ambiente.jpg" alt="Evviva il natale" width="330" height="247" /></a><p class="wp-caption-text">Evviva il natale</p></div>
<h3>Modellazione di una palla di Natale</h3>
<p>La palla che creiamo non è l&#8217;obiettivo finale del lavoro, verrà dunque <strong>modellata in modo semplice</strong> per risparmiare tempo di realizzazione da parte nostra e di rendering da parte del processore, che per la propietà transitoria della vita, è sempre tempo nostro  :-)</p>
<p>Creiamo i singoli elementi che compongono la palla di Natale: palla, gancio e anello.</p>
<p><strong>Palla</strong>: da &#8220;Menù&#8221; in alto scelgo la voce &#8220;Oggetti -&gt; Primitiva -&gt; Sfera&#8221;<br />
e valorizzo il parametro Raggio (50 cm). Rendo l&#8217;oggetto modificabile (scorciatoia C), prendo lo strumento poligono e dalla vista &#8220;Sopra&#8221; seleziono i poligoni come da figura. Prendo lo strumento Muovi (scorciatoia E) e sposto la selezione in alto sull&#8221;asse Y.</p>
<div id="attachment_337" class="wp-caption aligncenter" style="width: 560px"><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2009/12/palla_pic_modificabile.jpg"><img class="size-full wp-image-337" title="Modifico i poligoni" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2009/12/palla_pic_modificabile.jpg" alt="Modifico i poligoni" width="550" height="242" /></a><p class="wp-caption-text">Modifico i poligoni</p></div>
<dl></dl>
<p><strong>Gancio</strong>: &#8220;Oggetti -&gt; Primitiva -&gt; Cilindro&#8221;;<br />
Oggetto: Raggio (15 cm), Altezza (15 cm), Orientamento (+Y);<br />
Tappi: abilito Smussatura e fisso Segmenti (4) e Raggio (2 cm).</p>
<p><strong>Anello</strong>: &#8220;Oggetti -&gt; Primitiva -&gt; Toroide&#8221;;<br />
Raggio Anello (10 cm), Raggio Tubo (0,5 cm), Orientamento (+Z).</p>
<p>Con lo strumento &#8221;Muovi&#8221; sposto poi il gancio e l&#8217;anello sull&#8217;asse delle Y, in modo che siano disposti correttamente.</p>
<div id="attachment_198" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-198" title="Posiziono gli elementi" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2009/12/palla_elementi1-300x162.jpg" alt="Posiziono gli elementi" width="300" height="162" /><p class="wp-caption-text">Posiziono gli elementi</p></div>
<dl></dl>
<h3>Passiamo ai materiali</h3>
<p>Creiamo un nuovo materiale &#8220;File -&gt; Shader -&gt; Danel&#8221; e nominiamolo <em>Metallo</em>. Il Danel è uno shader volumentrico che permette di creare materiali metallici di vario genere. I canali che troviamo al suo interno non sono i classici canali quindi all&#8217;inizio potremmo rimanere disorientati: andiamo su &#8220;Colore&#8221; e scegliamo un colore uniforme (grigio 160 160 160). Ci spostiamo sul canale &#8220;Speculare 3&#8243; e scegliamo un colore uniforme (bianco 255 255 255).  Applichiamo <em>Metallo</em> agli oggetti Gancio e Anello.</p>
<p>Creiamo adesso il materiale chiamato <em>Palla</em> (&#8220;File -&gt; Shader -&gt; Danel&#8221;) e assegnamolo al relativo elemento (Fig. &#8216;Shader Danel&#8217;)</p>
<blockquote><p>La palla risulta essere leggermente riflettente, ma questo serve a poco se intorno non c&#8217;è nulla da riflettere. Se vogliamo che vengano riflessi altri elementi senza dover modellare ogni particolare, allora associamo un&#8217;immagine al canale &#8220;Ambiente&#8221;: per esempio usiamo un bosco innevato senza dover modellare ogni albero ramo per ramo.</p></blockquote>
<p>Apriamo il materiale <em>Palla</em> e andiamo sul canale &#8220;Ambiente&#8221;: associamo l&#8217;immagine bosco.jpg alla voce &#8220;Texture&#8221;.</p>
<p>Settiamo Intensità (15) Riverbero (0) Decadenza (0)<br />
(Fig. &#8220;Shader Danel + canale Ambiente)</p>
<table style="width: 478px; height: 201px;" border="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td>
<p><div id="attachment_342" class="wp-caption aligncenter" style="width: 230px"><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2009/12/palla_pic_riflesso1.jpg"><img class="size-full wp-image-342" title="Shader Danel" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2009/12/palla_pic_riflesso1.jpg" alt="" width="220" height="145" /></a><p class="wp-caption-text">Shader Danel</p></div></td>
<td>
<p><div id="attachment_343" class="wp-caption aligncenter" style="width: 230px"><a href="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2009/12/palla_pic_ambiente_immagine.jpg"><img class="size-full wp-image-343" title="Shader Danel + canale Ambiente" src="http://labs.mohole.it/wp-content/uploads/2009/12/palla_pic_ambiente_immagine.jpg" alt="" width="220" height="145" /></a><p class="wp-caption-text">Shader Danel + canale Ambiente</p></div></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>A questo punto selezioniamo Gancio, Anello e Palla e raggruppiamo il tutto (scorciatoia ALT + G)  sotto il nome di &#8220;Palla di Natale&#8221;!</p>
<p><em>Se siete in casa smanettate sul vostro computer, se siete in giro impugnate l&#8217;i-Phone, e comunicate ai vostri amici su Facebook, Myspace o Twitter che il primo passo per il vostro albero digitale è compiuto!  Adesso dobbiamo solo aspettare la seconda parte del tutorial: importeremo un modello di albero  già pronto e lo decoreremo con una fila di palle che gli girerà tutt&#8217;attorno.</em></p>
<p><em><br />
</em></p>
<p><strong>Riassunto.</strong></p>
<p>Per creare una semplce palla di Natale:</p>
<p>Modelliamo i singoli elementi con le primitive Sfera, Cilindro e Toroide;<br />
Creiamo i materiali <em>Gancio</em> e <em>Anello</em>, assegnando loro dei colori uniformi nei rispettivi canali &#8220;Colore&#8221;.<br />
Creiamo il materiale <em>Palla</em>: usiamo lo shader Danel ed esploriamo le possibilità offerte dai canali &#8220;Riflessione&#8221; e &#8220;Ambiente&#8221;.</p>
<p>Agitiamo in modo energico ed aspettiamo con due cubetti di ghiaccio <img src='http://labs.mohole.it/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>Benvenuti nei Labs!</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Sep 2009 10:16:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mohole Labs</dc:creator>
				<category><![CDATA[Comunicazioni]]></category>
		<category><![CDATA[Featured]]></category>

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		<description><![CDATA[Benvenuti in Mohole Labs, la nuova community dedicata ai creativi! In questo sito pubblicheremo periodicamente tutorial, guide e articoli su vari argomenti e linguaggi, spaziando dal Web, alla grafica 2D e 3D, al video fino alla fotografia&#8230; il tutto curato e aggiornato dallo staff docenti di Mohole. Siete interessati a uno di questi campi ma [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Benvenuti in Mohole Labs, la nuova community dedicata ai creativi!</p>
<p>In questo sito pubblicheremo periodicamente tutorial, guide e articoli su vari argomenti e linguaggi, spaziando dal Web, alla grafica 2D e 3D, al video fino alla fotografia&#8230; il tutto curato e aggiornato dallo staff docenti di <a href="http://www.mohole.it" target="_blank">Mohole</a>.</p>
<p>Siete interessati a uno di questi campi ma pensate di non avere le  conoscenze necessarie per poterlo comprendere? A Mohole troverete il corso giusto per le vostre necessità, consultate le <a href="http://www.mohole.it/site/index.php?option=com_content&amp;task=section&amp;id=5&amp;Itemid=44" target="_blank">pagine dei nostri percorsi</a> per scoprire qual&#8217;è il più adatto per te!</p>
<p>Ma non parleremo solo noi, avrete la possibilità di esprimere le vostre opionioni commentando i nostri articoli!</p>
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